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Admon

광고 수익화, Ad monetization이란? - 모바일 앱/게임의 수익화 핵심

2017년 즈음을 기준으로 수면 위로 떠올라 점점 대세로 기울고 있는 광고 수익화.
어디까지 알고, 어떻게 진행하고 계신가요?

흔히 애드몬(Admon)이라고 불리는 광고 수익화, Ad monetization은 말 그대로 광고를 통해 얻는 수익을 뜻합니다.
블로그나 사이트에서 쉽게 볼 수 있는 광고부터 모바일 게임에 들어가 있는 광고까지 그 형태는 다양합니다.
저는 그중에서도 모바일 게임에서의 광고 수익화(Admon)를 중점적으로 다뤄보려고 합니다.



우리는 당연하게도 우리의 모바일 게임을 활용하여 더 많은 수익이 나길 바랍니다. 그동안 우리는 모바일 게임으로 얻는 수익 대부분이 인앱 결제(IAP : In-app Purchase)에 한정되어 있었습니다. 유저가 게임에 접속하여 해당 게임의 재화나 아이템을 구매하게 되면 그 금액에서 플랫폼(구글 플레이, 앱스토어 등) 수수료 30%를 제외한 금액을 수익으로 얻을 수 있었습니다. 하지만 불행하게도 인앱 결제 유저 비율(PUR : paying user rate)은 전체 유저의 2~5% 정도 수준으로 그리 많지 않습니다. 나머지 95~98%의 유저들은 수익에 아무것도 기여하지 않고 게임을 즐기게 되는 것입니다.

그래서 개발자들이 고민하기 시작한 것이 '이 나머지 유저들로 수익을 낼 수 있을까?'라는 것입니다. 유저 입장에서는 돈을 쓰지 않아도 되서 좋고, 개발자들은 한 푼도 못 받던 것을 수익으로 전환할 수 있는 방법. 그것이 바로 광고 수익화입니다. 이렇게 유저와 개발자가 상생할 수 있는 구조이기 때문에 점점 더 많은 개발사에서도 고려를 하고 있습니다. 특히 많은 인앱 구매가 이뤄지지 않는 인디 게임에서는 일종의 돌파구로써도 사용되기도 합니다.

재밌는 건, 광고 수익화는 유저가 광고를 꼭 봐야 수익이 발생한다는 것입니다. 그런 흐름에서 최근 몇 년 사이에 광고에 대한 우리의 스탠스가 상당히 많이 변했다는 것을 시사하기도 합니다. 불과 몇년 전까지만 해도 모바일 게임에 삽입된 디지털 광고에 그렇게 익숙하지도 않았고, 그런 게임들을 보면 거부감이 드는 것이 사실이었습니다. 하지만 디지털 마케팅이 고도화되고 네이티브 광고가 증가하며, SNS를 비롯한 다양한 플랫폼과 수많은 모바일 게임에서 애드 네트워크를 차용하면서 광고를 대하는 자세가 많이 부드러워졌습니다.

광고를 대하는 자세가 바뀌면서 우리는 광고를 보는 노력을 감수하면서 게임 플레이를 하게 되었습니다. 그 시점에서 등장하게된 것이 바로 보상형 광고입니다. 광고에 대한 부정적 인식이 줄어들고 오히려 이 광고를 보면 나에게 이득이 된다는 기분을 주기 때문입니다. '광고를 보는 수고 = 아이템'이라는 새로운 공식이 등장하면서 광고 수익화는 날개를 날기 시작했습니다.

그동안 인앱에만 치중했었던 모바일 게임 시장에서 광고는 새로운 흐름을 만들게 되었고, 아예 광고 수익을 제대로 후벼파는 '하이퍼 캐주얼'이라는 게임 장르가 등장하기도 했습니다. 사실 '하이퍼 캐주얼'이라는 장르는 광고로 구분한다는 것은 말이 안 되긴 합니다. 장르적인 특성으로 정말 가벼운 캐주얼 게임을 통칭하는 것이기 때문입니다. 하지만 하이퍼 캐주얼이 광고 수익화에 전념하지 않았다면 절대 클 수 없는 장르라는 건 그 아무도 부정하지 않을 것입니다. 매 게임을 할 때마다 등장하는 인터스티셜 광고, 항상 게임 화면 안에 떠있는 배너 광고, 그리고 '이어하기' 내지는 '아이템', '새로 플레이' 등의 보상을 주는 보상형 광고까지 엄청난 광고 지면을 토대로 수익을 냈기 때문입니다.

여기서 중요하게 생각해야할 것은 바로 광고를 보는 유저의 수, 그리고 노출 수입니다. 왜냐하면 인앱 수익은 한 명이 가져오는 수익이 많지만 광고는 그렇지 않기 때문입니다. 만일 $10짜리 아이템을 한 유저가 샀다고 가정했을 때, 동일한 수익을 벌기 위해서는 최소 광고가 수백에서 수천 번이 노출되어야 합니다. 그래서 우리는 이걸 쉽게 파악할 수 있게 CPM(Cost per mille), 즉 1,000번의 노출의 단가로 계산하게 됩니다.

자연스럽게 다시 고민하게 됩니다. 한 명이 $10의 수익을 냈다면, 같은 수익을 얻기 위해서 천 명이 광고를 봐야 $10의 수익을 얻을 수 있습니다. 즉, 게임을 즐기는 유저 자체의 수를 늘려야 한다는 결론을 얻게 됩니다. 광고를 통해 낮은 CPI를 형성하고 그 금액을 Ad Revenue와 비교하고 LTV와 비교합니다. 계속 긍정적인 ROI를 유지한다면, 안정적인 수익을 기대할 수 있습니다. 이 방식으로 하이퍼 캐주얼은 업계에서 살아남을 수 있었습니다. 물론 지나치게 광고가 많이 나와서 지친 유저들에게 광고 제거 아이템을 팔아 한 순간에 그 수익을 내는 전략도 있습니다.

다시 본론으로 돌아와서, 하이퍼 캐주얼이라는 장르는 전세계적으로 흥행한 장르는 맞지만 최근 모바일 게임 트렌드를 보면 쉽게 저물어져 가고 있는 것도 사실입니다. 하지만 적어도 우리는 광고 수익이 엄청난 힘을 가지고 있음을 확인한 것만으로도 충분히 좋은 선례로 볼 수 있습니다.

결국 우리는 인앱 수익과 광고 수익이 어느 정도 균형을 이루는 상태. 그 상태를 이상적인 수익 균형 상태로 볼 수 있을 것입니다. 그래서 저는 앞으로 공유 드릴 글들에서 어떤 형태의 광고들을 배치하면 좋을지, 이 균형을 맞추기 위해서는 어떤 것들을 봐야 하는지 등등을 소개할 예정입니다.

여러분들의 더 많은 수익을 기대하면서 이번 글은 여기서 줄이겠습니다.